احساس مسئولیت: حسی که ما داریم برای انجام دادن کاری
نهاد مدنی:نهادی است که فاصله بین مردم و حکومت را پر می کند
مثلا مردم از قط شدن جنگل های شمال ایران ناراحتند ، یک سازمان مردم نهاد میاد می گه ما می خوایم برای شکایت و ناراحتی برای اینکه جنگل هارو قط می کنن اطراز می کنیم هر کی ناراحته بیاد تو سایت خودش اعلام کنه
این سازمان میاد می گه به دولت که مثلا انقدر ادم امضا کردن که از جنگل قط کردن ناراحتند .
این میشه نهاد مدنی
وقف= سازمان دینی + سازمان مدنی
وقف میاد کار اجتماعی و مدنی انجام می دهد
مثلا من ادم پولداری هستم میام یه خونه اضافی که دارم رو وقف می کنم و هدیه می کنم به یتیم های بی خانه
اونی که وقف می کنه =واقف
اونی که وقف شده=مُقوفه
در شرکت تعاونی همه با هم برابرند و همکار
و همین فرق تفاوت شرکت سرمایداری و تعاونیه
نهاد های اجتماعی نهاد هایی هستند که در همه جامعه های مختلف هستند! کار این نهاد نیاز های حیاتی جامعه را برطرف می کنه. اولین نهاد اجتماعی مهم نهاد خانواده است که اگر نباشد خیلی آسیب های زیادی در حوضه اجتماع تشکیل می شود. فرض کنین هیچ کس بچه دار نشه... نکته دوم شهر نشینی ما نوع زندگی رو تغییر داد چون مثل روستا نبود. به خاطر همین یک نهاد تعلیم و تربیت بوجود امد که بچه ها رو تعلیم می داد. برای زندگی کردن هم نهاد اقتصاد بوجود امد که پول دربیارن و خرج کنن و بودجه و ... حالا دزدی و فساد چی؟ پس نهاد حکومت(سیاست و دولت و ...) بوجود آمد که حق را از ظالم به مظلوم بده! به غیر از این ۴ نهاد برای بقا، انسان هم نیاز به ارتباط بود که یک نهاد کوچک بوجود آمد به نام نهاد رسانه که تا ۱۰۰ سال پیش اصلا بزرگ نبود! تا اینکه کم کم زیاد شد! رسانه اینقدر بزرگ شد که جای همه نهاد ها رو گرفت به طور مثال ((سیاست کی رئیس جمهور شد؟ بایدن؟)) یا مثلا (( تعلیم و تربیت، الان ما در فضای مجازی و رسانه تعلیم می بینیم!))
جامعه پذیری : انسان ها برای زدگی در جامعه آماده میشوند.
هنجار اجتماعی : قانون های نانوشته ای که توسط جامعه پذیرفتته شده اند که رعایت نکردن آن باعث تنبیه از طرف جامعه میشود.
ارزش های اجتماعی : مطلوب های ما در جامعه.
فرهنگ : شیوه ی زندگی انسان ها
فرهنگ >>> ارزش های اجتماعی >>> هنجارهای اجتماعی >>> جامعه پذیری
وظیفه جامعه پذیری را چه نهاد هایی به عهده دارند ؟
نهاد خانواده ، نهاد تعلیم و تربیت ( مدارس ) ، نهاد رسانه
عناصر ارتباط
پیام
فرستنده ------------> گیرنده بازخورد (عنصر اصلی نیست)
رسانه
عناصر زمینه فرهنگی اجتماعی
کدگذاری: با توجه به رسانه و گیرنده و زمینه فرهنگی اجتماعی طوری پیام را بسته بندی کنیم که گیرنده بتواند آن را رمز گشایی کند و مناسب او باشد.
زمینه فرهنگی اجتماعی جایی است که دادن و گرفتن پیام صورت میگیرد و محیط ارتباط است. کار فرستنده موقع ارسال پیام می باشد.
کدگشایی: تفسیر و درک و بازگشایی پیام فرستنده. کار گیرنده درک پیام فرستنده است.
اگر هر کدام از عناصر ارتباط مشکلی داشته باشند؛ ارتباط به درستی شکل نمیگیرد.
رسانه
ابزارهای ارتباطی که پیام را به گیرنده می رساند.
این ابزارها در دوره های مختلف شکل های متفاوتی داشتند مثلا دود بین سرخپوستها، کبوترهای نامه رسان، چراغ راهنمایی و رانندگی، دیوار غارها
+ در غار
فرستنده : انسان گیرنده : انسان رسانه : نقاشی کشیدن زمینه ی فرهنگی : غار نشینی
+ در چراغ راهنمایی
فرستنده : پلیس گیرنده : راننده ها رسانه : رنگ ها پیام : قوانین رانندگی
رسانه جمعی
رسانهها هستند که میتوان پیامهای خود را به طیف وسیعی از مخاطبان برسانند رسانههای جمعی مثل تلویزیون بنر پوستر و....... با واسطه هستند
ویژگی ابزار های ارتباط جمعی
قسمت رسانه سرد به گرم، پیام با زحمت کمتری منتقل می شود (تمرکز بیشتری برای درک پیام وجود دارد)
کتاب : مهارت خواندن، درک و پیوند مفهوم و کلمات کتاب زحمت ذهنی بیشتر
روزنامه : سطحی تر، داده کلی، پیوند با زندگی
عکس : درک راحت تر نسبت به متن
رادیو : درک صدا نسبت به عکس راحت تر است، درک آیتم های کمتر (صدا و موسیقی)، سازگار با انسان، تسریع انتقال پیام
ویژگی ابزار های ارتباط جمعی
از سمت رسانه سرد به گرم، با زحمت کمتری پیام منتقل میشود: (تمرکز بیشتر برای درک پیام )
+ کتاب: مهارت خواندن، درک و پیوند متون و کلمات و کتاب، زحمت ذهن بیشتر
+ روزنامه: سطحیتر، داده کلی، پیوند با زندگی
+ عکس: درک ساده تر نسبت به متن
+ رادیو : درک صدا نسبت به عکس راحت تر است. درک آیتم های کمتر (صدا و موسیقی)
وبلاگ نوعی رسانه اجتماعی است
رسانه های اجتماعی ۶ دسته هستند:
شبکه های اجتماعی : گونه ای از رسانه های اجتماعی هستند که یک نسخه مجازی از ما را در خود بارگذاری میکنند
وب ۲ : این رسانه قابلیت بازخورد دادن دارد مانند لایک بلاک کامنت و .....
وب ۳ : هوش مصنوعی است
بازی های دیجیتال : نقطه تفاوتی که بازی را از بقیه رسانهها قویتر میکند تعامل پذیری است یعنی ما در بازی حق انتخاب داریم چیزی که قبلا نبوده
وب ۴ : در حال ساخت است.
پیام
هدف پیامروی لحن پیام اثرگذار است، گام صدا مهم است، چهره و زبان بدن مهم است.
عوامل موثر غیر از متن پیام
چیز های دیگری نیز غیر از متن پیام و هم در کدگذاری مهم هستند؛
اجزای یک مثلا بیلبورد، ویژگی های آن است. (اجزای متن و...)
+ محتوای بیلبورد (نوشته ها و...)
+ زمینه فرهنگی و اجتماعی بیلبورد (خیابان)
+ رسانه ==> بیلبورد
- تپسی ==> متن متفاوت / پیام یکسان ( استفاده از تپسی و قیمت مناسب آن)
- تو میتونی ==> متن یکسان (تو میتونی) / پیام متفاوت
جمع بندی فرم و محتوا
جمع بندی شعر مولانا؛
یک مفهوم و یک محتوا است اما به چند صورت خوانده می شود.د ر رسانه های مختلف، می توان یک محتوا را بدون دستکاری کردن، طوری تولید کنیم که پیام متفاوتی داشته باشد.
پیامی که ما در رسانه ها منتقل می کنیم، صرفا متن نیست. چیزهای دیگری هم هست که با آن ترکیب می شود و پیام را می رساند (مثال: آش و تخم مرغ)
اجزای مختلفی مثل موسیقی، تصویر و کلمات، محتوا ما را به بهترین شکل می سازد. پیام از عناصر متفاوتی، آماده شده است. (مثال منشور گرفتن جلو پیام)
ابزارهای فرم
بقیه عناصری که از طریق ابزارهای تولید، دخالت می دهیمتا پیاممان را منتقل کنیم. محتوا تمام پیام نیست و عناصر تولید، ابزارهای فرمی و شیوه تولید هم در محتوای تولیدی مؤثر است. ابزرا های فرم همان بسته بندی ما هستند و باید به یکدلی بیایند.
نکته: آیا هر فرمی پذیرش هر محتوایی را دارد؟!
جمع بندی سخن مک لوهان
وقتی رسانه ای برای ارسال پیام انتخاب می کنیم، درباره پیاممان صحبت می کنیم. مثلا مطالب علی را به صورت مقاله می نویسم. ظرفیت پرداختن به مطالب علمی بیشتر است.
عادت رفتاری ==> بازی
با انتخاب رسانه بخشی از کار را رفتیم و رسانه حدودی دارد که باید رعایت شود.
انتخاب رسانه درست ==> بخشی از مسیر
انتخاب رسانه بخش مهمی از کار است و انتخاب رسانه محدود به پیام و ظرفیت دارد. مثلا ظرفیت مطالب علمی را رسانه کتاب و مقاله دارد.
بازنمایی رسانه ها
قاب بندی رسانه ای از یک واقعیت بیرونی و ساخت واقعیت رسانه (متناسب با اهدافشان) را بازنمایی می نامند.
بازنمایی رسانه ای را رسانه ها انتخاب می کنند. حقیقت ==> واقعیت رسانه ای
مثال: تصور آینده (فیلم / انیمیشن)
+ بازنمایی تصویر: راویه دوربین / کادر / تدوین
+ بازنمایی انیمیشن: تخیلات
+ بازنمایی متن: مثال آتش نشان ها
رسانه ها با بازنمایی و واقعیت هایی که می سازند روی درک و تفسیر ما از وقایع تاثیر گذارند.
رسانه ها چطور بازنمایی می کنند؟ با تکنیک تبلیغ و اقناء (ما را قانع می کنند)
رسانه ها چطور انتخاب می کنند؟
+ اهداف اقتصادی ==> پول میگیرند تا تبلیغ کنند (مثلا BBC و شبکه 1)
+ اهداف ایدئولوژیک ==> تبلیغات ایدئولوژیکی دارند مانند دشمنی با کشور ها، نکات فکری و...
ایدئولوژیک: نظام فکری و اعتقادات ما (دین، سیاست و...)
تصور ما از دکترها، کسانی با فرم سفید و گوشی پزشکی و... است. اما این بازنمایی رسانه ها است چرا که ما قطعا پزشک بدون گوشی پزشکی یا با فرم سبز یا... نیز داریم.
تصور ما از سرباز آمریکایی با توجه به بازنمایی رسانه ها، فردی قدرتمند است اما در عکس هایی که در اینترنت پخش شده است بعضی از آنها گریه هم می کنند. (بازنمایی و کلیشه سازی رسانه ها)
رسانه ها با تکرار واقعیت های رسانه ای که می سازند، آنها را ملکه ذهن می کنند و به این ترتیب قالب های ذهنی برای ما ایجاد کرده و «کلیشه سازی» می کنند.
بازنمايی جز جدايی ناپذير رسانه است. زيرا ديدگاه مخصوص به خود را دارد بس رسانه ها همواره در حال بازنمايي هستند. خدا هم بازنمايی می کند. (چيزی که مناسب است را انتخاب و در قران می آوردبه عنوان مثال حتی چیزی که ما هم بیان میکنیم بازنمايی شده است زيرا از ديدگاه خودمان است و ما آن را انتخاب و قاب بندی ميکنيم. رسانه ها به حقيقت بيرونی نزديک می شود ولی نمی تواند خود آن را بيان کنند.
+ در شیر شاه، کیفیت افزایش پیدا کرده است و به واقعیت نزدیک شده است. غیر از محتوا عوامل دیگر هم موثرند.
بازی های رایانه ای
امام خامنه ای 20 آذر 1392 : «برخی بازی های رایانه ای از جمله مصداق هایی است که در تدویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان، و جوانان ایرانی تاثیرگذاری می کنند.»
درسال 1373 امام خامنه ای درباره اهمیت رسانه ها و چگونگی کارکرد رسانه ها و آشنایی با آنها صحبت می کنند. اولین کتاب سواد رسانه در سال 1392 نوشته می شود. در همان سال آقای خامنه ای در جمع مسئولین فرهنگی درمورد اهمیت بازی های رایانه ای و رسانه ها و جنگ نرم صحبت می کنند.
در سال 2006 زمانی که نسل 7 و 8 نبود و نه گوشی هوشمندی وجود داشت، آقای بالستورف، انسان شناس انگلیسی میگوید «درست زیر بینی ما عصر اطلاعات دارد به عصر بازی تبدیل می شود» و الان در سال 2021 تازه به آن پی می بریم.
جایگاه بازی
در بازی های رایانه ای، طرز فکر کابر، روی اتفاقات بازی اثر می گذارد. تعاملی بودن یعنی من انتخاب میکنم، من تصمیم میگیرم در بازی چه اتفاقی بیفتد و بازی چطور جلو برود. بازی هم با من تعامل دارد. به نسبت کاری که من کردم، کاری در بازی انجام می شود و یک واکنشی رخ می دهد. پس این ارتباط و تعامل دو طرفه که محورش انتخاب است و در دنیای بازی دیجیتال رخ میدهد و به آن شدت رسانه ای می دهد.
رسانه بازی های رایانه ای در رأس هرم قرار دارند. زیرا ارتباط ما و بازی، تعاملی است.
+ نسبت بین قاعده در بازی و تعاملی بودن: قاعده بین ما و دنیای بازی می نشیند تا ما تعامل کنیم. اگر قاعده نباشد، امکان برقراری تعمال نیست. (تعامل ها بر اساس قوانین صورت می گیرد.)
قواعد بازی «امیابنگ داگز» (به ازای انجام کار خیر، به ما پاداش داده می شود» ولی در بازی GTA به ازای کار خیر مقدار پولی که ضرر کردیم را نشان می دهد و به نوعی سرزنش می کند.
معنای دقيق بازی
تفاوت دو کلمه گيم و پلي در ان است که در پلی قوانين و چارچوبي وجود ندارد و قانون بندي خاصي هم نداريم اما تو گيم زمين بازي و خط کشي تعداد يار و دوار و خطا و زمان مشخص وجود دارد و ميتوان گفت دارند فوتيبال بازي ميکنند پلي بازي بي قاعده و گيم بازي با قاعده است .
اصطلاح گيمنکشيم (فک کنم ) به معنبي بازي گونه کردن مسائل است مثلاگيم نما کردن اپليکيشن ها يعني مثلا اگر خريد بکني امتياز ميگيري الانم تبليغات و خيريه ها هم بازي گونه هتسند وقتي ميگوييم باز قاعده دارد يعني شرايط برو باخت دارد (پيشرفت يا جريمه)
گيمنا سازي اپليکيشن يعني پيشرفت و پس رفت دارد مثلا اگه اينجا کارت بکشي يک زنداني از بند زندان رها ميشود گيمينکشين (بازم فکر کنم ) يعني امتداد منطق بازي ها در دنيا وقاعي يعني برا پيشرفت
قالب بندی بازی ها
1- لایه نشانه ای: هرآنچه که می بینیم و می شنویم و به نوعی ساختن فضای بازی است.
- کمترین و سبک ترین اثر بازی
- بازی چه فضایی دارد؟
2- لایه روایی: تعریف کردن یک روایت برای کاربر و به نوعی هرآنچه که به محتوا است. درست است که داستان بازی را ما تعیین کنیم ولی فیلمنامه بازی (همین لایه روایی) را بازی ساز طراحی می کند. بعضی بازی ها هم داستان ندارند و بازیکن روایت آن را می سازد و این روایت ها متفاوتند. لایه ای برای انتقال محتوا (یا بازی داستان دارد و یا بازیکن آن داستان را می سازد.) داستان هایی که بازیکنان می سازند، ممکن است روایات متفاوتی داشته باشد.
- داستان چیست؟
- تمام جنبه های مضمونی و محتوایی بازی
3- لایه رویه ای (قواعد: شرایط برد و باخت) که قالب بازی است اگر نباشد، بازی شکل نمی گیرد. روایت بازی وابسته به قواعد بازی است. اینکه داستان چگونه پیش می رود و...
بازی خوب یک بازی است که تمامی لایه ها با یکدیگر ارتباط داشته باشند.
دو لایه اول ==> فیلم و سریال و سینما و...
+ اثرگذاری لایه 2 بیشتر از لایه 1 است. همچنین عمیق ترین لایه بازی، لایه 3 (قواعد) است که اثرگذارترینشان هم است.
بازنمایی ها را در بازی هر 3 لایه ارائه می دهند.
مثال: بازی "gold run"
قاعده بازی، «جمع کردن پول» و «خرج کردن» است.
خرج کردن برای گسترده کردن خانه و به گونه ای تجمل گرایی! بازیکن این رویه را مدام تمرین و تکرار می کند که من پول میاورم تا خرج کنم. اثر بازی را می پذیرد و قواعد بازی را برای پیشرفت و لذت بردن، تکرار می کند. این تکرار باعث اثرگذاری بیشتر بازی می شود.
منطق بازی بتل رویال ==> حذف آدم ها و غارت اموالشان
صنعت سرگرمی
اوقات فراغت به زماني گفته ميشد که انسان ها شاداب ميوند صنعت سرگرمي به وجود آمد.
پول و وقت ==> سرگرمی
صنعتي که مارا سرگرم ميکند که فشار کاري را فراموش و سرگرم ميشويم و لذت ببريم.
تاريخچه صنعت سرگرمي : ابتدا انسان ها تمام وقت کار مي¬کردند اما پس از شتکيل انقلاب ماشين ماشين ها آمدند و در نتيجه نيمي از وقت انسان ها آزاد و مفهوم "اوقات فراغت" به وجود آمد و صنعت سرگرمي به وجود آمد تا مردم و کارگران سرگرم و انرژي مورد نياز کارشان تامين و شاداب شوند.
جذب امتياز و سرگرم شدن؛
در مستند چچراغ خاموش نويسنده اسرائيلي کتاب قلاب ميگويد من هر چي از طراحي جذاب و اعتياد آور شبکه هاي اجتماعي ياد گرفتم از دنياي بازي هاي رايانه ياد گرفتم.
رژیم مصرف
رسانهها در آینده ما اثرگذارند و باید تفکر انتقادی داشته باشیم. ما باید بفهمیم با توجه به شرایط خود چقدر از رسانه ها استفاده کنیم و با چه ترکیبی و چگونه انتخاب کنیم و این را باید با توجه به شرایط خودمان بسنجیم.
یعنی با توجه به زمانی که دارم این رژیم مصرف بهترین شیوه مصرف را پیدا کنیم. برای تشخیص این باید رسانه ها را شناخته و مهمتر خودمان را بشناسیم که با چه رسانه ای می خواهیم در ارتباط باشیم و یا حتی چه نوع گیمری هستیم. که مثلاً من نیازی به تمامپیامرسان ها ندارم، فقط یکسری را می خواهم.
از کجا برای استفاده از فضای مجازی شروع کنیم؟
باید رژیم بگیریم ، یعنی نسبت ها را به خوبی برقرار کنیم و مصرف متعادلی داشته باشیم بستگی به نیاز و سن و اخلاقیات و... دارد.
سواد رسانهای مانند آن رژیم است.
باید 4 سوال را بپرسیم:
+ کدام مفید؟ به کدامشان نیاز دارم و آنها را در رژیم اضافه می کنیم.
+ کدام مضر؟ به کدامشان نیاز ندارم و مخرب هستند و آنها را در رژیم حذف می کنیم.
+ با چه نسبتی؟ هر کدام از مفید ها با هم متناسب با وقت چقدر باشد.
+ هر کدام چقدر؟ چه زمانی را اختصاص دهیم.
باید ما شناخت رسانه ها را داشته باشیم. که دو چیز است؛
- دانش فنی و امکانات و نیاز ها و... آن را بدانیم و نحوه استفاده از آن رسانه را یاد بگیریم.
- شناخت ویژگی های آن و مزایا و معایبش، مثلا ما آن معایب که اعتیاد آور و مخرب هستند را باید در نسبت برقرار کنیم.
باید از دو راهکار استفاده کنیم :
/ مطالعه
/ مشورت
باید قبل از انتخاب رسانه از این چند سوال کمک بگیریم؛
چگونه استفاده کرد ؟
چقدر استفاده کرد؟
آیا به اندازه هزینه نفع می بریم؟ ما بزرگترین سرمایه مان وقت است پس باید بالاترین نفع را داشته باشیم.
میزان استفاده از آن رسانه باید چه نسبتی با استفاده از بقیه رسانه ها داشته باشد؟
بعضی ویژگی ها همگانی است، مثلا بالای 2 ساعت بازی برای همه ضرر دارد و خط قرمز و ممنوعه است.
زمان کمتر از آن را خودمان انتخاب می کنیم و میزانش را مشخص می کنیم ولی حواسمان باشد از ممنوعه و خط قرمز رد نکنیم.
در بازی رفتار هایی برای دشمن هست. اگر انها خوب هم باشند در واقعیت با روبه رو شدن با آنها ، شخص را دشمن وفرض می کنیم.
باید استفاده خود را از رسانه مدیریت کنیم؛
+ مدیریت نیاز: نیازمان را مشخص کنیم و بسته به آن ابزار و بقیه موارد را انتخاب کنیم.
+ مدیریت ابزار: باید مشخص کنیم که برای رفع نیازمان چه ابزاری مناسب ترین است.
+ مدیریت محتوا: در آن باید محتوا را در ابزارمان مشخص کنیم. مثلا چه برنامه ای روی آن ابزارمان نصب کنیم.
+ مدیریت زمان: چه زمانی از آن رسانه که ابزار و محتوایش مشخص است، استفاده کنیم. و اینگونه مدت زمان استفاده را مدیریت کنیم.
+ مدیریت مکان: چه مکانی از آن استفاده کنیم؟ در جمع یا در اتاق بازی کنیم؟ آن را کجا بگذاریم؟ و...
انواع ردهبندی
فقط 10% بازی ها +18 هستند! اما خیلی از بازی ها رده بندی کمتری دارند. که در این زمینه باید خودمان را حفظ کنیم. شش نظام ردهبندی داریم که در ایران سه نظام استفاده می شود.
اروپا ==> pegi
آمریکا ==> ESRB
ایران (تنها کشور مسلمانی که نظام ردهبندی مستقل دارد) ==> ESRA
مثلا آلمان USK استفاده میکند و استانداردهای اروپا را نپذیرفتهاست. همچنین بریتانیا یک مدتی مثل آلمان جدا بود.
ردهبندی ESRB (آمریکا) ؛
E ==> همه افراد می تونن بازی کنند.
E+10 ==> افراد 10+ نیاز به مهارت بیشتر دارد و ممکن است لحن تند داشته باشد.
T ==> افراد 13+ دارای خشونت زندگی روزمره. خون - مشروبات الکلی و نیاز به زبان قوی دارد.
M ==> افراد 17+ (بالغ) خشونت زیاد، خون، محتوای جنسی، برهنگی، لحن خشن و زننده. داستان واقعی، دیالوگ واقعی، صحنه های واقعی!
A0 ==> کلا تو ایران نمیاد و ناجوره 18+ هست و...
ردهبندی pegi (اروپا) ؛
زیر این سن ممنوعه : 18 16 12 7 3
در صورت فروش بازی نامناسب سن، هم فروشنده هم فرد و هم پدر و مادر جریمه میشوند.
به این دلایل : خشونت / محتوای جنسی / شرط بندی / اعتیاد / ترس / مواد / بد دهنی / نژاد پرستی یا تبعیض
رده بندی ESRA (ایران) ؛
این محتوا ها با چه شدت هایی وجود دارد : 18+ 15+ 12+ 7+ 3+
قدیم 25+ هم وجود داشت...
دلایل : دخانیات / مهارت بازی / ترس / خشونت / ناهنجاری اجتماعی(مشروب،مواد،جنسی،بد دهنی) / یأس و نامیدی
ویژگیهای منحصر به فرد بازی
مبنای تعاملی بودن بازی قواعد است.
+ خطر پذیری بی خطر
میجنگم، تیر میخورم ولی اتفاقی برای بدنم نمی افتد. نمی توانیم خطر کنیم ولی آسیب نبینیم. برای چتر بازی قبلش با VR تمرین میکنیم که ترسمون برای چتر بازی بریزه تا در تجربه واقعی آسان تر انجام دهیم.
+ تجربههای ناممکن
تا حالا کبوتر تبودیم، در جنگ جهانی دوم نیستیم و... بازی های رایانه ای تجربه های ناممکن را ممکن می کند.
+ بیرونی سازی خود
بازی های رایانه ای این امکان را می دهند که فکر خود را بیرون بیاوریم و طبق سلیقه خود مثلا ماشین را آبی کنیم تا اینکه ببینیم این ماشین زیبا است یا نه. پس در بیرون سازی خود فکر و سلیقه خود را عینی می کنیم و در باره سلیقه خود قضاوت می کنیم. یعنی در دنییای واقعی محدودیت داریم ولی در بازی این محدودیت ها برداشته می شود.
ترور باوتل 1990 یک مفهومی پیدا کرد که بازیساز ها سعی کردند بر اساس آن مفهوم بازی بسازند!
+ قاتل
اهل چالش و رقابت و اثبات قدرت هستند و از کشتن دیگران لذت می برند. ==> کنش بازیکنان
+ معاشرت جو
دنبال رفاقت هستند. سریع در کوییز چت میکند! ==> واکنش بازیکنان
+ دستیابنده
رسیدن به یک هدف در بازی برایش مهم است. یعنی باید داستانی باشه و مهمه که تموم شه. ==> کنش دنیای بازی
+ کاوشگر
تو بازی می گردن و آیتم ها رو می خونن، می چرخن تو جهان و... ==> واکنش دنیای بازی
کنش: خودش شروع میکنه
واکنش: انجام یه کاری که قبلا در بازی بوده و صد سال بعد هم همچنان هست اما کنش یه کار جدیده که شروع میشه که تو بازی تکرار نمیشه. نسبت بازی است.
پادکست نوروزی (حرفه ای بازی کردن)
امروزه یکی از ساده ترین سرگرمی هایی که وجود دارد، همین بازی های رایانه ای و دیجیتال و... است. اما اگر بخواهیم حرفه ای بازی کنیم، یعنی علاوه بر اینکه لذت ببریم از بازی کردن، بتونیم سلامتیمون هم حفظ کنیم.
+ چشم
اولین نکته چشم هامون است. مخصوصا اگر با یک نمایشگر سر و کار داریم! اگر داریم با گوشی بازی می کنیم، حداقل گوشی باید 35 تا 40 سانتی متر با چشم ما فاصله داشته باشه. درسته که هیجان داریم و... ولی باید رعایت کنیم. اگر داریم با تلویزیون بازی می کنیم، حداقل فاصله با میانگین 40 اینچ باید 1.5 متر باشه! اگر هم داریم با رایانه و تبلت بازی می کنیم، باید فاصله به گونه ای باشد که اگر دستمان را به سمت مانیتور دراز می کنیم، کف دستمون به مانیتور نرسه!
همچنین باید هر 20 یا 25 دقیقه نگاهمون رو از مانتیور، تلویزیون و... برداریم و به اطراف خودمون نگاه کنیم تا با نگاه کردن مداوم به صفحه نمایشگر فوکوس چشممون از بین نره!
یکی از کار های دیگه پلک زدن مداوم است! و یا یکی دوبار پلک را محکم فشار بدیم (ولی نه خیلی محکم)
سعی کنیم نور هم زیاد روی صفحه نمایشگر نباشه! یعنی نوری چیزی روی مانیتور نیفته!
بعد از بازی هم چشم ها را کمی ببندیم و دست ها را روی چشمانمان گود کنیم. ارتفاع مانیتور هم باید طوری باشه که نگاهمون روی 1/3 بالایی مانیتور باشه!
+ کمر، گردن و دست ها
اگر با گوشی بازی می کنیم احتمالا روی مبلی چیزی هستیم و چنباته می زنیم و این خیلی خطرناک است و روی مهره فشار می آورد. بعضی ها هم روی شکم دراز کشیده اند و این هم آسیب می زند!
نکته مهم این است که گردن باید صاف باشه! و اون پشتی ای که داریم باید انحنای خاص را داشته باشد. آرنج ها و دست ها هم باید یک تکیه گاهی داشته باشه. میشه یک بالش یا... گذاشت تا دست ها بدون تکیه گاه نباشه. پا نباید از صندلی آویزون باشه چون به پا فشار میاره زاویه پا و دست هم باید حالت 90 درجه داشته باشه! گردن هم به هر میزان درجه ای که خم میشه، یک میزان وزنی به گردن اضافه می شود! طوری که اگر سر را کاملا خم کنیم انگار یک بچه روی گردن ما نشسته است!
حواسمون هم به دست ها زیاد باشه! سعی کنیم، بیشتر از یک ساعت بازی نکنیم، چون که به دست ها خیلی فشار میاد. دست ها درمورد موس این است که برای موس باید تمام دست حرکت کنه و نه مچ! و سعی کنیم از موس پد های ژله ای استفاده کنیم. و موس هایمان هم حالت خاصی داشته باشد که دستمان درد نگیرد!
اگر هم از دسته و گوشی استفاده می کنیم، باید بعد از هرچند دقیقه نرمشی به دست ها دهیم. بعد از بازی حتما باید با آب گرم دستهایمان را بشوریم و ماساژ دهیم. نه تنها برای خستگی دست برای آلودگیشون هم باید دستها را شست.
همچنین میشه بین لودینگ بازی هم از جا بلند شد و کمی نرمش کرد! و همچنین اگر داریم بازی اکشن انجام میدهیم حتما کمی بدویم و پروانه بزنیم و...
در کل ورزش کنیم تا هورمون هایی که بدن برای خطر آزاد میکنه، و به دنبال حرکت سریع هست، باید فعالیت بدنی باشه و هورمون ها سوخت بشوند و باقی نمانند جون اگه بمانند خطرناک است.